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《守望先锋》2020 IGN 重评 10 分:四年沉淀,成就经典

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发表于 2020-5-25 07:09:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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编者按:网络游戏难免有生命周期,推出至今已有 4 年时间的《守望先锋》也正面临一个微妙的节点,在《Valorant》等野心勃勃的后来者挑战下,它能否继续保持卫冕,又或是不进则退?在 IGN 看来,《守望先锋》依然实力雄厚,甚至在这 4 年的迭代优化中越发精进,在角色、地图、音效与视觉等设计上都有难以比拟的优势,并为此给出了满分的评价。
在经历了 4 个年头,并获得了一次 IGN 年度最佳游戏奖项之后,《守望先锋》演变成了一款始终保持顶尖水准的多人射击游戏。它将独特的角色设计、炫目的风格呈现、和引人入胜的动态战斗融为一体,是一部让人着迷的集大成之作。沉浸在精美而细致的地图中,一局又一局魅力四射又紧张激烈的游戏让人不能自拔,「只玩几分钟」最后却成了几个小时。简而言之,《守望先锋》是我玩过的最有趣的游戏。

                               
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在 2016 年《守望先锋》刚推出时,我们曾给出 9.4 分的评价,以下摘自我们当时的评测:
在多人射击游戏的设计领域,《守望先锋》达成了一项令人难以置信的成就。它几乎完美游走于玩家们两种不同的需求之间,一种是慰藉终日劳顿后的即时肾上腺素刺激,另一种是与朋友通宵狂欢时充满策略性的多人联机体验。它可能没有最丰富全面的地图和模式,但它为激动人心的合作玩法提供了近乎无限的可能。当你身处其中时,它给人的感觉是无与伦比的。—— Vince Ingenito
《守望先锋》的玩法自发售以来几乎完全没有变化,其核心仍是攻夺地图上的目标点,或是将运载目标护送到终点,当然最终目的都是为了削减敌方队伍的血量条。这是一种简单且非暴雪完全原创的玩法,但让《守望先锋》如此优秀的原因,正是每一局获胜过程中的细微差异。

                               
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每支队伍由 6 名玩家组成,可以由目前的 32 位英雄拼凑起来。每个英雄不仅玩法不同,能给团队带来的优势也各有千秋,每推出一个新英雄还会对其他的所有英雄产生影响。《守望先锋》是一款充满个性的游戏,尤其体现在英雄角色本身。暴雪公司创造了一个一切都可能发生,而且一切都欣欣向荣的世界。
挥舞大锤,身强体健的莱因哈特采用了暴雪过去常用的奇幻设定。视觉上充满赛博朋克元素的黑影则全然是科幻的化身,她就算走在夜之城的街道上也不违和。还有智慧与狂暴并存的温斯顿,这只大猩猩起来就像是在 cosplay《X 战警》里的角色野兽一样。《守望先锋》的美妙之处在于,所有这些多样化的角色汇聚在一起竟显得如此协调,而不是简单地生搬硬套。精心设计的角色既考虑到个性,又兼顾了整体,各位角色在赛前和比赛中的互动,也为游戏添加了一层战斗之外的乐趣。

                               
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最近,《守望先锋》的最后一位新英雄(在《守望先锋 2》推出前)「回声」已经加入了游戏中。她是一个悬浮于空的人工智能单位,她能在空中穿梭,用自己强大而先进的武器系统造成大量伤害。这个英雄非常好玩,但在面对像是麦克雷、士兵 76 这类武器能精准命中的英雄时,区区 200 的血量让她很有瞬间暴毙的风险。
而她的终极技能「人格复制」确是一个可以改变战局的技能。她可以变身为敌方任何一位英雄,并使用该英雄的全部技能,且变身后终极技能的充能速度也会快非常多。如果复制对方天使的话,你们队伍里就能同时拥有两名强大的治疗角色了,说不定还能一举逆转战局,游戏也仿佛回到了以前同队可选相同英雄的时候。最后一位英雄重现了《守望先锋》最初的玩法,莫名给人一种首尾呼应的感觉。

                               
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倒数第二位新英雄「西格玛」是一位性格古怪的荷兰天体物理学家。他的定位是重装型英雄,一开始很难克制,尤其是可以配合奥丽莎组成护盾二人组。他持续推进的护盾对于想要在远处用步枪输出的艾什或是想要用火箭发射器「天降正义」的法老之鹰来说都是很棘手的技能。
当然了,这只是众多需要对付的角色中的一个。而他的登场也导致像是末日铁拳、死神这样的近战专业户越来越多地出现在战场上。也正是因此,我才接触到了自己之前一直没怎么玩过的末日铁拳,开始享受起了用各种连招把毫无防备的敌人打飞的快感。这种感觉比一直玩一个自己已经掌握了的英雄来说要好多了。

                               
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丰富的角色与定位
这也正是《守望先锋》的精髓所在。它给玩家提供了丰富的选择,哪怕有一天感到了乏味,我依然可以换一个英雄玩,这样所有东西都又充满新鲜感。我花了大量时间去掌握半藏弓箭的弹道和他的技能,但当我有天发现自己有点厌倦了他的时候,我就决定把自己苦练的狙击技术转移到安娜身上,同时还能治疗队友。这也给我带来了一种截然不同的满足感。
即便在玩了 700 个小时以后,游戏中仍有我并不熟悉的英雄,其中不乏一些我希望能在将来多花点时间试试的角色,哪怕我已经接受了自己在玩源氏时永远开不出一个成功「裤链」的宿命 。不过,不是每个英雄都适合所有人,这一点没什么问题,而且在某种程度上来说,这也是《守望先锋》的目的。

                               
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在这一方面上,把《守望先锋》称为「射击游戏」有点太简单了。没错,它确实是基于第一人称射击机制,但它的武器种类繁多,从中世纪的冷兵器到未来的医疗设备,有的甚至已经超越科学范畴,进入了幻想的领域。有时这些世界会结合在一起,创造出一些让人觉得只有在《守望先锋》的竞技场上才会出现的英雄。
这点在一些游戏发售后推出的新英雄身上体得到了最好的体现。布丽吉塔所用的连枷历史可以追溯到几个世纪以前,再搭配上一块能量盾牌,给人感觉就像是从另一个时代穿越来的角色一样。遗传学家莫伊拉可以在手掌中召唤出生化之球,还可以遁入以太位面规避伤害。之后还有破坏球,它是由一只疯狂仓鼠操作的机械球,左右两边还各装有一挺机枪。

                               
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至关重要的是,英雄列表里的所有角色(包括后续更新推出的新角色)是对所有玩家开放使用的,没有额外的支付门槛或需要依靠进度解锁,这意味着它没有走像是《彩虹六号:围攻》、《Apex 英雄》这类游戏的套路,促使玩家花钱解锁更多东西。
士兵 76 更接近于常规射击游戏中的角色,而天使也是一个适合萌新上手的英雄(虽然作为支援英雄登场率不像以前那么高了),她可以躲在后排避免受伤,并辅助队友。当然,有些英雄确实要花更长时间练习,如果还不能熟练掌握的话,你就很难发挥出他/她的作用了。乍一看,查莉娅的粒子炮和粒子屏障的简单组合似乎很吸引人,因为她的技能相对较少,但想要把她玩好,你还得有很好的意识和对于队友站位的了解。
她的终极技能「重力喷涌」在使用得当时能产生毁灭性的效果,与猎空的终极技能「脉冲炸弹」简直绝配,当然你也很容易因此被抢人头,痛失全场最佳(系统自动选择一位玩家的高光时刻,在对战结束时播放给所有人)。回顾这些扭转战局的时刻,我仍然有一种格外的满足感,即便我现在肯定已经得到过几百次全场最佳了,但直到今天,我得到全场最佳时脸上还是止不住出笑容。

                               
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到目前为止,《守望先锋》4 年生命周期中出现的一次最大变化就是最近推出的预设职责系统 —— 这也是玩家们一直以来呼吁的需求。现在,在标准的快速模式和竞技模式中,玩家们必须在比赛开始前选择自己想在队伍中担任的职责:重装、伤害或支援。每支队伍中的每个职责由两位成员负责,虽然你可能会因此失去一些选择的灵活性(仍然有超过 5,0000 种队伍组合方式),但你会获得更加舒适的游戏体验。
虽然在玩支援英雄时,你经常会想要马上换成 D.Va 来针对对方烦人的黑寡妇,但现在你会获得更让人满意的团队协作体验。一边用嫉妒的眼光盯着对方搭配合理的阵容,一边因为队伍里有 5 个输出型英雄而被迫在地图上四处找急救包的日子已经一去不复返了。

                               
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必须承认,在预设职责系统首次公布的时候我对它非常怀疑,但很高兴我错了。尽管确实会因此失去一定程度的灵活性,而且选了输出定位的话有时要等上 8 分钟才能匹配到比赛会比较烦人,但作为一个不介意辅助且有能力在团队中担任任何职责的人,这对我来说不是什么大问题。而且话说回来,如果你真的喜欢过去毫无章法的阵容搭配,你依然可以在街机先锋模式下玩到经典的快速模式,重温没有秩序的旧时光。
街机先锋下的其他模式多年来没有太大的变化,但几个经常更替的模式能给人带来调剂,这也是不错的。虽然它们都无法达到占领目标点和护送运载目标这两个核心游戏模式的高度,而这纯粹是因为后两种玩法真的太棒了。不过我也有些心头好,比如未知英雄模式,就是个练习新英雄的好地方,因为你每次阵亡之后都会随机复活成一个新的英雄;战斗狂欢也是我个人的最爱,该模式下玩家们的生命值翻倍,技能冷却时间减半,导致战斗场面极度混乱,绝对名副其实。

                               
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奇幻视听之旅
在每一种模式中,本作卓越的音效设计可绝不只是一个锦上添花的功能,它还能为玩家提供信息,并大大增强游戏即时反馈体验。你每次受到伤害时的提示音都有细微的差别:这让我一下就能听出来附近是不是有个源氏在朝我扔手里剑,或者有个像黄蜂一样的猎空缀在我身后朝我开火。反过来,当我操控莱因哈特,用锤子猛击胆敢挡路的敌人时,清脆的碰撞声会给人一种独特的满足感。同样,半藏的弓箭在命中敌人头部时发出的金属撞击声也是我在所有游戏中最喜欢的音效了。
《守望先锋》中的听觉信息还不止于此,在众多地图中回响的语音提示也会为你提供不少帮助。其中最首要的莫过于队友的预设语音提醒,比如此处有炮台,或是让你留意护送运载目标,而不是追着一个落单的卢西奥到处乱跑。即使你没有麦克风,玩《守望先锋》时你也不会觉得无法与队友交流,这也充分说明了游戏中的这些声音信息是有多么面面俱到。

                               
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当然了,能使用语音聊天肯定会对你们的团队配合有所帮助,不过现在你起码可以享受闭麦单排的快乐,而不必担心有损游戏体验了。除此之外,暴雪还采取了一些措施来对付毒瘤玩家影响他人体验的问题。尽管这种问题很难彻底根除,但诸如赞赏系统、增强过的举报系统以及可以选择不让某些玩家成为自己队友的系统等等,都是在玩家群体中很欢迎的新功能。
游戏的背景音乐也可圈可点,并总能预示你该做些什么。比赛临近尾声时逐渐增强的紧张配乐烘托出了史诗般的决战氛围。进入加时赛,当倒计时快到零的时候,你的队伍正在拼尽全力争取拿下一分,这时你们已经孤注一掷,音乐也紧跟局势而相应发生变化。游戏中那些令人难忘的旋律也深深地印在了我的脑海里,每当我听到载入画面前的几个声音片段,我就知道自己接下来要进入哪个场景了。从渣客镇里用迪吉里杜管演奏的配乐,到预示着即将进入阿努比斯神殿里的动感节拍,每段配乐都完美契合了地图的设定,而非随意选用一些风格夸张的音乐。

                               
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随着加载完毕,《守望先锋》那斑斓夺目的宇宙很快会映入你的眼帘。从月光下的伦敦街道,到充满人工痕迹的月球基地,每张地图都对现实世界的场景进行了独特特色的改变。你一定要去艾兴瓦尔德转一转,那里散落着锈迹斑斑,和堡垒同型号的机器人。而在监测站:直布罗陀,在一个复活点楼上的房间里稍作逗留,你就能发现游戏开场动画中温斯顿所使用的显示器。正是这些装饰细节使得《守望先锋》的地图池有别于其他多人游戏。它们增添了很多风格元素,同时也为那些愿意细致观察的玩家提供了一些有趣的信息彩蛋。
这些地图不仅看上去美观,在设计层面也非常出色。自游戏发售以来,所有的新地图都获得了巨大成功:从致敬了其他众多暴雪游戏的「暴雪世界」,到阳光明媚的「绿洲城」,给玩家带来了《守望先锋》中最棒的近距离对战体验。在我看来,唯一的例外就是最近推出的地图「巴黎」了,出现了以前艾兴瓦尔德曾经困扰玩家们的问题:一个瓶颈一样的入口让人兴味索然,尤其是遇到令人生畏的「奥巴堡(即奥丽莎+巴蒂斯特+堡垒)」组合时,防守方只要全员躲在奥丽莎和巴蒂斯特的护盾后面就可以死死守住门口。

                               
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每张地图都会带来独特的挑战,想要获胜,就必须细致地研究它们。使用秩序之光在沃斯卡娅工业区的左侧放置一个传送面板来绕过敌人的正面防守火力,知道这个诀窍之后就可以快速占点。同理,掌握一个施放终极技能的绝佳位置就能让你们瞬间获得巨大优势。比如我使用麦克雷时,站在花村 B 点道场的制高点上用终极技能,就为团队赢得了不少次胜利。
正是这些时刻让《守望先锋》变得如此特别。与团队协作赢得胜利是一种酣畅淋漓的体验,当每个齿轮都精确运转时,这种感觉是无可比拟的。而游戏中也会出现一些独秀时刻,玩家凭一己之力带领团队走向胜利,让人肾上腺素水平瞬间飙升,这点也少有其他游戏能够复制。

                               
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总评
《守望先锋》是一款绝无仅有的 MOBA 射击游戏,而且无疑是同类作品中最棒的。它所提供的多样性、深度和风格,都让人难以企及。4  年时光打下的基础已被精心转化成了无与伦比的多人合作体验。从倍受喜爱的角色、制作巧妙的地图、到卓越的音效设计与动态的战斗动作,都足以表明这是一款竞技游戏杰作。而且最重要的是,它在这么多年以后依然持续给玩家们带来欢乐。所有这些因素结合起来,让《守望先锋》成为了一款独树一帜的射击游戏,也是一款我会毫不犹豫地推荐给所有人的佳作。

                               
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